Das Spiel Muster Und Metapher Der Mediengesellschaft


Das Spiel Muster Und Metapher Der Mediengesellschaft
Author: Caja Thimm
Publisher: Springer-Verlag
ISBN: 3531919458
Size: 21.38 MB
Format: PDF, ePub
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Das Spiel Muster Und Metapher Der Mediengesellschaft

eBook File: Das-spiel-muster-und-metapher-der-mediengesellschaft.PDF Book by Caja Thimm, Das Spiel Muster Und Metapher Der Mediengesellschaft Books available in PDF, EPUB, Mobi Format. Download Das Spiel Muster Und Metapher Der Mediengesellschaft books, Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.


Das Spiel: Muster und Metapher der Mediengesellschaft
Language: de
Pages: 245
Authors: Caja Thimm
Categories: Social Science
Type: BOOK - Published: 2009-11-14 - Publisher: Springer-Verlag
Heute kommt dem Spiel im Kontext digitaler Medien als Topos und als Metapher eine neue Bedeutung zu. Spiele werden zu „Spielwelten“ und damit zur Metapher neuer, sich schnell entwickelnder Parallelwelten, so z.B. in den komplexen Welten von Onlinespielen oder virtuellen Welten. Spiel ist dabei kulturtheoretisch zu erfassen und wird mehr und mehr zur Metapher menschlichen Verhaltens und kommunikativer Strukturen. Der Band enthält Beiträge zur Theorie und Praxis des Spiels aus der Sicht interdisziplinärer Forschung.
Computergesteuerte Spielpartner
Language: de
Pages: 357
Authors: Jonathan Harth
Categories: Social Science
Type: BOOK - Published: 2014-01-24 - Publisher: Springer-Verlag
Die Auseinandersetzung mit Computerspielen bietet mehr als nur eine Beschäftigung mit vermeintlichen Vexierspielen zwischen Fiktionalität und Realität. Computerspiele laden dazu ein, über menschliche und künstliche Intelligenz nachzudenken und sie reizen zu Sondierungen über die Diagnose einer „Computergesellschaft“ an. Nicht zuletzt fordern die in ihnen präsentierten computergesteuerten Spielpartner dazu auf, an einer soziologischen Sozialtheorie zu arbeiten, die sich auch auf nicht-menschliche Entitäten einzustellen vermag. Doch der Blick auf den soziologischen Forschungsstand ernüchtert: Spiele im Allgemeinen und Computerspiele im Besonderen nehmen kaum die Beachtung ein, die ihnen etwa in den Diskursen der Massenmedien zukommt. Jonathan Harth widmet sich deshalb der Medienpraxis im Umgang mit computergesteuerten Spielpartnern. Es wird deutlich, dass menschliche Computerspieler von computergesteuerten Spielpartnern in unterschiedlichem Maße Trivialitäts- aber auch Personalitätsmerkmale erwarten.​
Entgrenzte Figuren des Bösen
Language: de
Pages: 270
Authors: Sabrina Eisele
Categories: Social Science
Type: BOOK - Published: 2016-05-31 - Publisher: transcript Verlag
Hannibal Lecter, der Joker und Co. - warum fühlen wir uns von bestimmten bösen Figuren in Narrativen nicht nur abgestoßen, sondern gleichsam fasziniert und angezogen? Und wie lassen sich diese Wahrnehmungen in den Kontext gängiger Rezeptionstheorien einordnen? Sabrina Eisele zeigt in dichten Analysen von entgrenzten Figuren, dass sich eine gleichzeitige Wahrnehmung von Anziehung und Abstoßung unter Zuhilfenahme einer aus dem Spiel kommenden 'ludischen Fiktionalität' beschreiben lässt. Eine Erweiterung erfährt das Konzept der entgrenzten Figur schließlich durch die Analyse der Tanzperformance »Angoloscuro« von William Forsythe.
Spielerische Rituale oder rituelle Spiele
Language: de
Pages: 216
Authors: Michael Roslon
Categories: Social Science
Type: BOOK - Published: 2017-04-08 - Publisher: Springer-Verlag
Michael Roslon legt eine historisch-genealogische Klärung der beiden Begriffe des Rituals und des Spiels mittels einer Wissenssoziologischen Diskursanalyse vor. Diese münden in der Formulierung zweier Idealtypen, welche das Begriffsuniversum der Kommunikationswissenschaften für die Analyse reziproker Koordinations- und Koordinierungsprozesse mittels Kommunikation leistungsfähiger machen. Beide Begriffe können als Endpunkte eines Kontinuums betrachtet werden, auf dem soziale Ordnungsbildungsprozesse angeordnet werden: Rituale sorgen für die Tradierung und Spiele für die Schaffung neuer Wirklichkeits- und Wissensbestände.
Konvergenz von Kriegsspiel und Realität im Film. John Badhams
Language: de
Pages: 14
Authors: David Kraus
Categories: Performing Arts
Type: BOOK - Published: 2016-04-26 - Publisher: GRIN Verlag
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Filmwissenschaft, Note: 2,0, Friedrich-Alexander-Universität Erlangen-Nürnberg (Theater- und Medienwissenschaft), Veranstaltung: Medialität des Spiels im Film, Sprache: Deutsch, Abstract: Wie äußert sich eine mögliche Konvergenz von Kriegsspiel und Realität im Film anhand von "WarGames"? Der Beantwortung dieser Frage wird nachgegangen, indem wissenschaftliche Literatur aus den Bereichen Sozial-, Kultur- und insbesondere Medienwissenschaft herangezogen wurde. In der Forschung wird der komplexe Begriff des ‚Spiels’ heutzutage vom Merkmal der anthropologischen Konstante aus betrachtet. Die Wissenschaftler beschäftigen sich im Zuge dessen mit verschiedenen Spieltheorien, welche ganz unterschiedliche Perspektiven einnehmen. Allerdings fehlt es der Forschung momentan an der Weiterentwicklung von empirischen Untersuchungsmethoden und neuen Fragestellungen, um die mittlerweile entstandenen Lücken zu schließen, wie beispielsweise den oft eindimensional analysierten Bereich der Computerspiele. Da der Spielbegriff einen gut erforschten Gegenstand darstellt, kann diese kurze Abhandlung deswegen lediglich als knapper Ansatz dafür dienen, den es weiter zu verfolgen gilt. Deshalb wird zunächst kurz die Definition des Begriffs ‚Kriegsspiel’ geklärt und der als Fallbeispiel thematisierte Film "WarGames" vorgestellt. Danach wird mittels Analyse auf die Voraussetzungen des Kriegsspiels im Film eingegangen, sowie die Beziehungen zwischen den Spielteilnehmern. Der letzte Teil der Arbeit wird sich genauer mit der Thematik des Verschwimmens von Spiel und Realität befassen
Medienkultur im Wandel
Language: de
Pages: 474
Authors: Andreas Hepp, Deutsche Gesellschaft für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft. Arbeitstagung
Categories: Communication
Type: BOOK - Published: 2010 - Publisher:
Books about Medienkultur im Wandel
Handbuch Cultural Studies und Medienanalyse
Language: de
Pages: 453
Authors: Andreas Hepp, Friedrich Krotz, Swantje Lingenberg, Jeffrey Wimmer
Categories: Language Arts & Disciplines
Type: BOOK - Published: 2015-04-09 - Publisher: Springer-Verlag
Das Handbuch bietet in zahlreichen Beiträgen einen umfassenden Überblick über zentrale Themenfelder und Begriffe des medienanalytischen Ansatzes der Cultural Studies und damit über die bisherige Entwicklung den Ertrag dieses Forschungsprogramms. Im Fokus stehen dabei die Aspekte der Cultural Studies, die sich auf Medien, ihre Produktion, Diskure und Aneigung beziehen.
Language: de
Pages: 256
Authors: Britta Neitzel, Matthias Bopp, Rolf F. Nohr
Categories: Aufsatzsammlung - Computerspiel - Interdisziplinäre Forschung
Type: BOOK - Published: 2004 - Publisher: LIT Verlag Münster
Books about "See? I'm real -"
Digitales, spielbasiertes Lernen im Politikunterricht
Language: de
Pages: 332
Authors: Marc Motyka
Categories: Education
Type: BOOK - Published: 2018-04-04 - Publisher: Springer-Verlag
Marc Motyka untersucht die Potenziale des Mediums Computerspiel für den Politikunterricht aus einer instruktionstheoretischen Perspektive. Im Zentrum dieses Bestrebens steht eine experimentelle Vergleichsgruppen-Untersuchung mit drei Messzeitpunkten zu den Auswirkungen des digitalen Lernspiels ‚Food Force‘ auf den Wissenserwerb, die Motivation sowie die Einstellung von Lernenden der neunten Klassenstufe. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass im Medium Computerspiel ungenutzte didaktische Potenziale stecken. Dies trifft insbesondere auf das Fach Politik zu, für das bereits viele digitale Lernspiele vorliegen.
Die Natürlichkeit des Spielens
Language: de
Pages: 304
Authors: Rolf F. Nohr
Categories: Computerspiel - Medienwirkungsforschung
Type: BOOK - Published: 2008 - Publisher: LIT Verlag Münster
Books about Die Natürlichkeit des Spielens