The Gameful World


The Gameful World
Author: Steffen P. Walz
Publisher: MIT Press
ISBN: 026202800X
Size: 37.71 MB
Format: PDF, ePub, Mobi
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The Gameful World

eBook File: The-gameful-world.PDF Book by Steffen P. Walz, The Gameful World Books available in PDF, EPUB, Mobi Format. Download The Gameful World books, What if every part of our everyday life was turned into a game? The implications of "gamification."


The Gameful World
Language: en
Pages: 688
Authors: Steffen P. Walz, Sebastian Deterding
Categories: Computers
Type: BOOK - Published: 2015-01-23 - Publisher: MIT Press
What if every part of our everyday life was turned into a game? The implications of "gamification."
How to Play Video Games
Language: en
Pages: 400
Authors: Nina Huntemann
Categories: Games & Activities
Type: BOOK - Published: 2019-03-26 - Publisher: NYU Press
Forty original contributions on games and gaming culture What does Pokémon Go tell us about globalization? What does Tetris teach us about rules? Is feminism boosted or bashed by Kim Kardashian: Hollywood? How does BioShock Infinite help us navigate world-building? From arcades to Atari, and phone apps to virtual reality headsets, video games have been at the epicenter of our ever-evolving technological reality. Unlike other media technologies, video games demand engagement like no other, which begs the question—what is the role that video games play in our lives, from our homes, to our phones, and on global culture writ large? How to Play Video Games brings together forty original essays from today’s leading scholars on video game culture, writing about the games they know best and what they mean in broader social and cultural contexts. Read about avatars in Grand Theft Auto V, or music in The Legend of Zelda: Ocarina of Time. See how Age of Empires taught a generation about postcolonialism, and how Borderlands exposes the seedy underbelly of capitalism. These essays suggest that understanding video games in a critical context provides a new way to engage in contemporary culture. They are a must read for fans and
Gamify your Life
Language: de
Pages: 560
Authors: Jane McGonigal
Categories: Self-Help
Type: BOOK - Published: 2016-05-10 - Publisher: Verlag Herder GmbH
Nach einem schweren Unfall hatte die Spieledesignerin Jane McGonigal bereits mit dem Leben abgeschlossen. Doch durch ihren starken Willen befreite sie sich von Depressionen und Suizidgedanken und entwickelte aus ihren Erfahrungen ein Spiel. Ihr selbst hat es geholfen und auch viele andere haben sich bereits glücklich gespielt. Dieses Buch zeigt, wie Spiele helfen können, extreme Stresssituationen zu bewältigen, persönliche Herausforderungen zu meistern und mit Traumata umzugehen.
Locally Played
Language: en
Pages: 288
Authors: Benjamin Stokes
Categories: Games & Activities
Type: BOOK - Published: 2020-04-14 - Publisher: MIT Press
How games can make a real-world difference in communities when city leaders tap into the power of play for local impact. In 2016, city officials were surprised when Pokémon GO brought millions of players out into the public space, blending digital participation with the physical. Yet for local control and empowerment, a new framework is needed to guide the power of mixed reality and pervasive play. In Locally Played, Benjamin Stokes describes the rise of games that can connect strangers across zip codes, support the “buy local” economy, and build cohesion in the fight for equity. With a mix of high- and low-tech games, Stokes shows, cities can tap into the power of play for the good of the group, including healthier neighborhoods and stronger communities. Stokes shows how impact is greatest when games “fit” to the local community—not just in terms of culture, but at the level of group identity and network structure. By pairing design principles with a range of empirical methods, Stokes investigates the impact of several games, including Macon Money, where an alternative currency encouraged people to cross lines of socioeconomic segregation in Macon, Georgia; Reality Ends Here, where teams in Los Angeles competed to tell
Molekulares Rot
Language: de
Pages: 392
Authors: McKenzie Wark
Categories: History
Type: BOOK - Published: 2017-06-02 - Publisher: Matthes & Seitz Berlin Verlag
"Vielleicht brauchen wir eine neue kritische Theorie. Oder eine neu-alte, denn wie sich herausstellt, gab es bereits einmal eine kraftvolle und originelle Denkströmung, die in einem früheren, gescheiterten Versuch, die Vorgeschichte – die Zeit vor dem Anthropozän – zu beenden, beinahe ausgelöscht worden wäre." Im Rückgriff auf die Ideengeschichte des 20. Jahrhunderts, insbesondere auf Alexander Bogdanov und Andrej Platonow, versucht McKenzie Wark in diesem radikalen Großessay die Grundlegung einer Theorie für das Anthropozän. Er fordert dabei einen alternativen – und keinen spekulativen – Realismus. Einen Realismus, der für plurale, sich mit anderen Geschichten befassende Narrative offen ist. Im Schatten der Kohlenstoffbefreiungsfront ruft er dazu auf, eine neue Poetik und Technik zur Wissensorganisation zu erschaffen, und wagt es, die Misere unserer Zeit neu zu denken.
Bullshit
Language: de
Pages: 47
Authors: Harry G. Frankfurt
Categories: Political Science
Type: BOOK - Published: 2014-02-17 - Publisher: Suhrkamp Verlag
Mit »Bullshit« legte der amerikanische Philosoph Harry G. Frankfurt den Klassiker der »Empört Euch!«-Bücher vor. Im Sturmlauf eroberte er die Herzen aller, die vom Nonsense-Gerede in U-Bahn und Büro und auf allen Kanälen schon lange genug hatten. Binnen Wochen verkaufte sich sein zorniges Manifest in den Vereinigten Staaten eine halbe Million Mal, ein globaler Feldzug gegen »Bullshitting« war die Folge. Doch Bullshit siegte. Bis heute haben wir dümmliche »Bild«-Kolumnen und hohles Gequassel in den Talkshows und am Handy. Ohnmächtig müssten wir all das über uns ergehen lassen, hätten wir nicht Frankfurts elegant-präzise Abrechnung mit derlei Phänomenen zur Hand, Urschrift aller Wut-Bücher und unverzichtbares Grundlagenwerk der angewandten Dummheitsforschung. Bullshit? Lesen!
Press Start
Language: en
Pages: 288
Authors: Daniel Griffin, Albert van der Meer
Categories: Business & Economics
Type: BOOK - Published: 2019-11-28 - Publisher: Bloomsbury Publishing
Do you know someone obsessed with a mobile game like Candy Crush? Have you ever felt a rush when you completed a task... and perhaps another when you crossed it off your to-do list? Or maybe you have that one running-obsessed friend who has to log everything on their fitness app? The fact is, these obsessions and 'highs' affect all of us, and they can be powerful drivers in terms of how we behave. In an increasingly commoditized world, marketers are always looking for new ways to influence or motivate us to be better engaged with their products, services, and brands. This is marketing gamification: the practice of taking the motivational elements of games (like challenges, achievements and teams) and applying them intelligently in real-life situations to improve engagement and performance. With many success stories from the likes of LinkedIn, Delta Airlines, Starbucks, and Duolingo, marketing gamification is already a well-established practice, but many businesses are wary of jumping in without a guide - especially as there have been so many high-profile failures. Written specifically for marketing professionals, Press Start explores the benefits and uses of gamification, and ties together motivational psychology and case studies with popular game mechanics and
Gamification in Education and Business
Language: en
Pages: 710
Authors: Torsten Reiners, Lincoln C. Wood
Categories: Mathematics
Type: BOOK - Published: 2014-11-22 - Publisher: Springer
This book is dedicated to applied gamification in the areas of education and business, while also covering pitfalls to avoid and guidelines needed to successfully implement for a project. Using different theoretical backgrounds from various areas including behavioral economics, game theory, and complex adaptive systems, the contributors aim to help readers avoid common problems and difficulties that they could face with poor implementation. The book’s contributors are scholars and academics from the many areas where the key theory of gamification typically comes from. Ultimately, the book’s goal is to help bring together the theories from these different disciplines to the field of practice in education and business. The book is divided into four parts: Theory, Education, Business, and Use Cases. Part I provides a foundation on the theory of gamification and offers insight into some of the outstanding questions that have yet to be addressed. In Part II, the application and value that gamification can bring within the education sector is examined. The book then changes focus in Part III to spotlight the use of gamification within business environments. The topics also cover educational aspects like improved learning outcomes, motivation, and learning retention at the workplace. Finally Part IV concentrates
Vom Ritual zum Theater
Language: de
Pages: 198
Authors: Victor Turner
Categories: Social Science
Type: BOOK - Published: 2009-05-11 - Publisher: Campus Verlag
Victor Turner hat in diesem erstmals 1982 erschienenen Buch Maßstäbe für die Anwendung ethnologischer, an »fremden Kulturen« gewonnener Erkenntnisse gesetzt. Er hat die Rituale, Symbole und Interaktionsformen der Industriegesellschaft dem ethnologischen Blick ausgesetzt und dabei ihre Theatralität und ihre Spielstrukturen erforscht: die Inszenierungen und Rollenspiele des Alltags. Besonders interessierte Turner sich dabei für gesellschaftliche Krisensituationen beziehungsweise »soziale Dramen« und die Funktionen von Ritual und Spiel bei ihrer Bewältigung. Sein Forschungsansatz hat nachhaltige Wirkungen entfaltet, unter anderem in den Arbeiten von Erving Goffman. In ihrer für diese Ausgabe neu verfassten Einleitung verbindet Erika Fischer-Lichte die Perspektive von Turner mit aktuellen Theorien des Performativen und der Aufführung.
Besser als die Wirklichkeit!
Language: de
Pages: 496
Authors: Jane McGonigal
Categories: Social Science
Type: BOOK - Published: 2012-11-26 - Publisher: Heyne Verlag
Warum Computerspiele nicht blöd, sondern schlau machen Die Menschheit spielt. Immerzu. Überall. Ununterbrochen. Über 3 Milliarden Stunden werden jede Woche weltweit mit Spielen verbracht. Und die Zahl wächst, denn immer mehr Menschen erliegen der Faszination von Computerspielen. Aber muss man deshalb klagen über Isolation und Kulturverfall? – Jane McGonigal, laut »BusinessWeek« eine der zehn wichtigsten und innovativsten Spieleentwicklerinnen der Welt, kehrt die Perspektive um und stellt die spannende Frage: Was, wenn wir die immense Kreativität, die Leidenschaft und das Engagement, das wir ins Spielen investieren, für die reale Welt nutzbar machen? Computerspiele bieten Belohnungen, Herausforderungen und Siege, die uns die reale Welt nur allzu oft vorenthält. Aber wer sagt, dass wir das Potenzial von Spielen allein zur Wirklichkeitsflucht und zu Unterhaltungszwecken nutzen müssen? Für Jane McGonigal sind Gamer hoch kompetente Problemlöser und passionierte Teamplayer. Ihre bestechende These: Nutzen wir diese enormen Ressourcen doch, um unsere sozialen, wirtschaftlichen oder medizinischen Probleme zu lösen! Ein überwältigend neuer und überzeugender Blick auf die positive Wirkung, die im Spielen steckt – eine bahnbrechende Analyse, mit der Jane McGonigal eindrucksvoll bestätigt, dass sie von der Zeitschrift »Fast Company« zu Recht unter die »100 kreativsten Menschen der Wirtschaft« gewählt wurde!